11.11.2024

E-urheilu urheilullistuu, mutta säilyttää ominaispiirteensä

Super Mario Bros. on Nintendon vuonna 1985 kehittämä tasohyppelypeli. Peliä on sittemmin myyty yli 40 miljoonaa kappaletta ja se on edelleen yksi maailman myydyimpiä videopelejä. Konsolipelien pelaamisessa järjestettiin satunnaisesti puolivirallisia maailmanmestaruuskilpailuja jo 80-luvulla, mutta e-urheilusta puhuivat harvat, jos hekään. Videopelaaminen koettiin enimmäkseen lasten ja nuorten suosimaksi ajanvietteeksi. Sittemmin e-urheilu on noussut nuorisoa kiehtovasta alakulttuurista yhteiskunnalliseksi puheenaiheeksi.

E-urheilun urheilullisuudesta (sportification, ks. käsitteestä esim. Heere 2018) on taitettu peistä. Keskustelulle on ollut tyypillistä vahvat mielipiteet, jotka ovat perustuneet enemmin subjektiiviseen arvottamiseen kuin e-urheilun ja urheilun samankaltaisuuksien ja erojen kiihkottomaan analysointiin. E-urheilun urheilullisuus on kyseenalaistettu ennen kaikkea siksi, että siinä otetaan toisista mittaa tietokoneiden välityksellä. Teknologia-argumenttia käyttävät tosin unohtavat, että urheilussa on kautta aikain hyödynnetty erilaisia teknologioita ja välineitä. Murtomaahiihdossa ei pärjää ilman rautaista kuntoa eikä ilman huippuunsa hiottua tekniikkaa, mutta ei myöskään ilman kilpailuolosuhteisiin optimoituja välineitä. Raviurheilu, jousiammunta, shakki, autourheilu... Onkohan ensimmäisiä laukkakisoja pidetty urheiluna?

 

E-urheilun urheilullistuminen ei ole harhaa, vaikka kaikki eivät pidäkään urheilu-sanasta lajin kohdalla. Urheilun elementtejä ovat kilpailullisuus ja kilvoittelua määrittävät säännöt, fyysisen suorituskyvyn kehittäminen ja taitojen systemaattinen harjoittelu sekä harjoittelu- ja kilpailutoiminnan paikallinen, kansallinen ja kansainvälinen organisoituminen. *** Tietokonepelaaminen muuttuu e-urheiluksi, kun taitojaan ja kykyjään järjestelmällisesti harjoittaneet pelaajat kilpailevat toisiaan (tai pelin luomaa haastetta) vastaan osapuolten tiedossa olevien ja hyväksymien sääntöjen puitteissa.

 

E-urheilun fyysisyys on kyseenalaistettu, mutta tutkimukset osoittavat e-urheilijoilla fyysisiä prosesseja ja erityisiä hienomotorisia taitoja, jotka ilmenevät mitattavina fysiologisina lukuina. Käytössä ovat esimerkiksi energiankulutuksen ja fyysisen aktiivisuuden mittari MET (metabolic equivalent) sekä toimintojen lukumäärää minuutissa kuvaava APM (actions per minute). Huipputason e-urheilijoilla on mitattu jopa 200 pelin kannalta tarkoituksenmukaista toimintoa minuutissa. Tämä kertoo poikkeuksellisesta reaktionopeudesta ja hienomotoriikasta. Stressitasot nousevat e-urheilijoilla ralliautoilijoiden tasolle ja heidän sykkeensä vaihtelevat jopa 160–180 lyöntiä minuutissa. Pelaamisen aikana havaitaan myös hormonitasojen muutoksia ja nopeimmat motoriset liikenopeudet ovat vastaavia kuin jalka- tai koripallossa. E-urheilijoilta vaaditaan siis vahvaa sydän- ja hengityskapasiteettia, stressinsietokykyä, kognitiivisia taitoja, nopeutta, kehon vakautta ja hienosäädettyä motoriikkaa. (Hallmann & Giel 2018.)

 

Urheilu kiinnostaa ihmisiä ja siksi ei olekaan ihme, että myös e-urheilun urheilullistuminen näkyy lajin suosiossa. Alkuvuodesta 2019 Sponsor Insight kertoi, että e-urheilu ohitti jääkiekon suomalaisten 18–29-vuotiaiden miesten suosituimpana lajina. Maailmalla e-urheilu kiinnostaa jo noin puolta miljardia ihmistä (Statista 2019). Määrä on kolminkertaistunut neljässä vuodessa. Major-luokan e-urheilutapahtumat houkuttelevat areenoille kymmeniätuhansia ihmisiä. Twitchissä tietokonepelaamisen äärelle kokoontuu päivittäin arviolta noin 15 miljoonaa katsojaa. Noin 20 miljoonan lukijan Sports Illustrated kirjoittaa e-urheilusta sujuvasti perinteisen urheilun joukossa. Myös merkittävimmät urheilujohtamisen tiedelehdet, kuten Sport Management Review, European Sports Management Quarterly, Sport Marketing Quarterly ja European Journal for Sport and Society ovat ottaneet e-urheilun omakseen.

 

Urheilu elää ja kehittyy kulttuurissa. Yhteistä kaikelle perinteiselle urheilulle on fyysinen maailma. Jalkapalloa pelataan nurmella ja lentopalloa isketään hallissa. Digitalisaatio on ollut perinteisessä urheilussa tyypillisesti sivuroolissa. Teknologian avulla on parannettu urheilusuorituksia ja niihin valmistautumista sekä välitetty katsojille kokemuksia. E-urheilussa on toisin, sillä kysymys on urheilun muodosta, jossa ”lajin ensisijaiset piirteet johdetaan elektronisten systeemien avulla ja pelaajien tai joukkueiden syöte sekä e-urheilun systeemien ulostulos on välitetty ihmiskoneellisessa rajapinnassa” (Hamari & Sjöblom 2017 teoksessa Kraneis & Rantala 2018).

 

E-urheilu on uudenlainen teknologian, perinteisen urheilun, nuorisokulttuurin ja videopelaamisen yhteisevoluution (co-evolution) tuotos. E-urheilun autenttisuus syntyy ja kehittyy symbioosissa teknologian kanssa. Tämä edellyttää toimijoilta kykyä mukautua ja hyödyntää teknologian avaamia mahdollisuuksia. E-urheilijat ovat hybridimäisiä toimijoita, jotka sekä kuluttavat että tuottavat aktiivisesti sisältöä eri kanaviin, luovat strategioita, viestivät ja toimivat sujuvasti osana tiimiä. He sulauttavat teknologiaa osaksi todellisuutta ja päinvastoin. E-urheilijat valitsevat, organisoivat, tulkitsevat ja luovat merkityksiä. E-urheilussa on vahva sosiaalinen ja yhteisöllinen ulottuvuus, eikä mielikuva passivoituneesta nörtistä kammiossaan vastaa todellisuutta. Kysymys on uniikista lajista, joka sisältää osittain omanlaisensa kielen, moraalinormiston ja symboliikan.

 

E-urheilu kasvaa, koska se on linjassa arjen digitalisoitumisena ilmenevän megatrendin kanssa. Kehitykselle ei näy loppua, sillä älylaitteiden parissa kasvaa parhaillaan sukupolvi, jonka ruutuaika on viimeisten seitsemän vuoden aikana yli kymmenkertaistunut (Gunningham et al. 2018). Todennäköistä on, että näemme e-urheilunkin lähitulevaisuudessa ratkaisuja, joissa virtuaalitodellisuuden (virtual reality), lisätyn todellisuuden (augmented reality) ja sekoitetun todellisuuden (mixed reality) teknologioiden avulla rakennetaan uudenlaisia mielikuvitusta ja todellisuutta yhdistäviä kokemuksia.

 

E-urheilukenttä on nopeassa murroksessa. Lajin pariin syntyy vinhaa vauhtia uusia ammatteja ja työpaikkoja. Eri toimialojen yritykset näkevät e-urheilun yhä houkuttelevampana kumppanina, jonka avulla ne saavat yhteyden haluamiinsa kohderyhmiin. E-urheilun lajikulttuuri kantaa sisällään uniikkia pääomaa, jonka arvo realisoituu, kun sitä opitaan hyödyntämään käytännössä. Markkinointikanavan lisäksi e-urheilu tarjoaa yrityksille kehitysympäristön, joka auttaa ymmärtämään muun muassa työelämän digitalisoitumista ja kuluttajakäyttäytymisen muutoksia. Taloudellisten resurssien kasvaminen ruokkii lajin kehittymistä, mikä puolestaan lisää entisestään siihen kohdistuvaa mielenkiintoa.

 

Riippuvuussuhteiden vuoksi e-urheilun kehittymistä kannattaa lähestyä yksittäisten toimijoiden sijaan holistisesti. E-urheilussa(kin) kokonaisuus on enemmän kuin osiensa summa. E-urheiluun on kehkeytymässä omanlaisensa ekosysteemi, jonka toimijat samanaikaisesti sekä kilpailevat toisiaan vastaan että tekevät toistensa kanssa yhteistyötä. On sanomattakin selvää, että e-urheilu ei ole muusta yhteiskunnasta irrallinen saareke vaan historiallisesti muodostuneiden sosio-kulttuuristen arvojen vaikutuspiirissä olevaa toimintaa. Siksi voidaan myös väittää, että e-urheiluekosysteemi on sisäisesti sitä toimintakykyisempi ja ulkoisesti sitä houkuttelevampi, mitä paremmin sen toimijat sitoutuvat yhteisiin pelisääntöihin ja mitä uskottavammin toimijat onnistuvat korostamaan e-urheilusta puolia, jotka nauttivat yleistä arvostusta.

 

E-urheiluekosysteemin arvoperustan rakentaminen ei ole helppoa eikä tapahdu hetkessä, mutta siihen kannattaa panostaa, sillä yhä useammat yritykset hakevat toiminnalleen tarkoitusta (purpose), joka antaa oikeutuksen niiden ydinliiketoiminnalle (esim. Quinn & Thakar 2018). Myös e-urheilua sponsoroivat yritykset odottavat, että niiden kumppanit kykenevät kommunikoimaan toiminnassaan arvoja, jotka tukevat ja ovat linjassa yrityksen edustamien arvojen kanssa. Yhtenäinen arvoperusta vahvistaa lisäksi toimijoiden välistä luottamusta, joka on välttämätöntä uusien ja rohkeiden yhteistyöavausten kokeilemiselle.
 

***

Urheilun erityispiirteitä

Ks. tarkemmin urheilun erityispiirteistä Jalonen ym. 2017. Arvonluonnin pelikirja urheilun ja liiketoiminnan rajapintaan, (ss. 21–23), ladattavissa täältä.

 

Kirjoitus on laadittu yhdessä Sanna Puttaan kanssa ja julkaistu Turun AMK:n Talk-lehdessä 31.5.2019.

 

 

Lähteet

 

Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S. & Wicker, P. (2018). eSport: Construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review 21:1, 1–6.

Hallman, K. & Giel, T. (2018). E-sports – Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review 21:1, 14–20.
 

Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research 27:2, 211–232.

Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review 21, 21–24.
 

Kraneis, S. & Rantala, K. (2018). Kaikki e-urheilusta. Urheilumuseo, Helsinki.
 

Quinn, R. E. & Thakar, A. V. (2018). Creating a purpose-driven organization. Harvard Business Review 96:4, 78–85.
 

Sponsor Insight (2019). Muut lajit kuroivat kiinni jääkiekon etumatkaa – eSports nousi nuorten miesten suosikkilajiksi. Tiedote 19.3.2019.
 

Statista (2019). eSports audience size worldwide from 2012 to 2022.